Ausrüstung

Hier findet ihr Vorschläge für Ausrüstung inklusive Werte und Preise. Einige Preise wurden bewusst weggelassen, damit diese Gegenstände als Belohnungen genutzt werden können. Die Liste ist nicht vollständig und soll euch lediglich als Inspiration dienen.

Die Ausrüstung ist in verschiedene Epochen unterteilt, wobei jede Epoche ihr eigenes Niveau besitzt. Dadurch müssen die Werte für Waffen und Rüstungen nicht kontinuierlich ansteigen. Das Mischen von Epochen stellt jedoch eine größere Herausforderung dar.

Das Attribut gibt den Mindestwert an, der benötigt wird, um einen Gegenstand zu führen oder zu tragen. Rüstungen können nicht übereinander getragen werden, um den Rüstungswert (RW) zu erhöhen.

Mittelalter (ca. 5. bis 15. Jahrhundert)

Waffen

WaffenKategorieAttributSchadenKosten
KurzbogenBogen01
LangbogenBogen12
KompositbogenBogenST 223
KriegsbogenBogenST 333
HandarmbrustArmbrust01
ArmbrustArmbrustST 222
KriegsarmbrustArmbrustST 333
LangdolchKurze Klinge12
KurzschwertKurze KlingeST 222
BreitschwertLange KlingeST 212
LangschwertLange KlingeST 222
Bastard-SchwertLange KlingeST 4;3¹3;4¹3
ZweihänderLange Klinge/ZweihandwaffeST 343
WurfbeilAxt/Wurfwaffe01
Einhand-AxtAxt12
StreitaxtAxtST 222
KriegsaxtAxtST 4;3¹3;4¹3
Zweihand-AxtAxt/ZweihandwaffeST 343
Knüppel/ImprovisiertWuchtwaffe00
Peitsche⁴Wuchtwaffe01
Peitsche mit KlingenWuchtwaffe12
FlegelWuchtwaffe12
StreitkolbenWuchtwaffeST 222
KriegshammerWuchtwaffeST 4;3¹3;4¹3
DolchStichwaffe/Wurfwaffe11
StilettStichwaffeGE 222
StabStangenwaffeST 2;1¹0;1¹0
SpeerStangenwaffe/WurfwaffeST 2;1¹1;2¹1
Luzerner HammerStangenwaffe/ZweihandwaffeST 444
SchleuderWurfwaffe00
Netz²Wurfwaffe01
BumerangWurfwaffe01
FäusteWaffenlos00
NietenhandschuhWaffenlos11
Panzerhandschuh³WaffenlosST 223
SchlagringWaffenlos12
  1. 1 Händig; 2 Händig
  2. Bei Treffer erhält der Gegner einen Nachteil auf Kampf- und Bewegungsmanöver. Zur Befreiung ist eine Reaktion-Probe nötig.
  3. Damit ist Parieren möglich
  4. Bei einem Treffer wird der Gegner mit der Peitsche umschlungen. Bei Erfolg ist der Gegner umschlungen und erleidet einen Nachteil auf Kampf- und Bewegungsmanöver. Zur Befreiung ist eine Reaktion-Probe nötig, welches jedoch um "Erfolge" erschwert wird.

Materialien

Waffen können durch bestimmte Materialien verändert werden, um gegen bestimmte Feinde besser gewappnet zu sein.
Bei Fernkampfwaffen muss die Munition in den Materialien beschafft werden. Die Kosten für 100 Stück betragen 1.

MaterialModifikationKosten
HolzVoraussetzung -1, max 1 Schaden pro Treffer/2
StahlRD 1 gegen Humanoide*2
SilberRD 1 gegen Monster*3
AdamantitRD 2 gegen Humanoide*5
MithrilRD 2 gegen Monster*6
KristallRD 1 gegen Geister, zerspringt bei Humanoiden und Monstern-
ObsidianRD 2 gegen Geister, zerspringt bei Humanoiden und Monstern-
OpalRD 3 gegen Geister, zerspringt bei Humanoiden und Monstern-
DrachenknochenRD 3 gegen Monster-
AdamantiumRD 3 gegen Humanoide*6
MeteoritenerzRD 2 gegen Humanoide und Monster-

Rüstungen

StufeInformationAttributRüstungswertKosten
KleidungTreffer verursacht eine zusätzliche Wunde000
Leichte Rüstungz.B. Lederrüstung102
Mittlere Rüstungz.B. Beschlagene Rüstung oder Kettenhemd213
Schwere Rüstungz.B. Platten-/Ritterrüstung324
Bucklerwie leichte Rüstung101
Rundschildwie mittlere Rüstung212
Turmschildwie schwere Rüstung, eine Parade frei313

Schwere Rüstungen und das Turmschild geben euch einen Nachteil auf List & Bewegung

Materialien

Rüstungen können durch bestimmte Materialien verändert werden, um gegen bestimmte Schadensarten besser gewappnet zu sein. Die Rüstungsasse beschreibt die Stufe, auf die das Material angewendet werden kann, bei einem + oder - kann es auch auf höhere bzw niedrigere Rüstungen angewendet werden. \

MaterialRüstungsasseModifikationKosten
ZwergenstahlSchwere RüstungRW +1*3
AdamantitMittlere Rüstung +halbe Rüstung gegen Magie*5
SchattenseideMittlere Rüstung -Vorteil auf List-
MithrilMittlere Rüstung +RW +2*6
DrachenlederMittlere Rüstung -halbiert Elementschaden(je nach Drache)-
DrachenschuppenMittlere Rüstung +halbiert Elementschaden(je nach Drache)-
AdamantiumSchwere Rüstunggesamte Rüstung gegen Magie*6

Renaissance und Wilde Westen (ca. 14. bis 18. Jahrhundert)

WaffenKategorieAttributSchadenKosten
DegenStichwaffeGE 222
Hellebarde 2HStangenwaffe/ZweihandwaffeST 222
SteinschloßpistolePistoleGE 203
PeacemakerPistoleGE 213
MusketeGewehrGE 213
Springfield M1873GewehrGE 214
Winchester M1873GewehrGE 224
Sharps RifleGewehrGE 335

Industrialisierung und 19. Jahrhundert (ca. 1760 bis 1900)

WaffenKategorieAttributSchadenKosten
Bowie-MesserNahkampf01
BajonettNahkampf01
Colt M1911Pistole12
Luger P08Pistole12
Mauser Model 1871Gewehr23
Gewehr 98Gewehr23

Moderne (ca. 1900 bis heute)

WaffenKategorieAttributSchadenKosten
KM 2000Nahkampf01
Glock 17Pistole12
M9Pistole12
UZIMP13
MP5MP13
AK-47Gewehr23
M16-GewehrGewehr23
G36Gewehr34
HandgranateWurfwaffe31

Science Fiction (ferner? Zukunft)

WaffenKategorieAttributSchadenKosten
MolekularmesserNahkampf0 (RD 1)1
EnergieklingeNahkampf0 (RD 2)2
LaserpistolePistole12
PlasmapistolePistole1 (RD 1)3
Laser-GewehrGewehr23
Plasma-GewehrGewehr2 (RD 1)4
RailgunGewehr34