Kampf
Im Folgenden findet ihr die Beschreibung zur Initiative und Kampf.
Initiative
Die Initiative wird mit einem Wurf auf Geschicklichkeit festgelegt, dieser kann aber nicht explodieren.
Treffen
Um deinen Gegner im Kampf zu treffen, muss dir ein Angriffswurf (Waffenfertigkeit) gegen den Verteidigungswurf gelingen.
- Parade: Ihr verteidigt ihr euch mit eurer Waffenfertigkeit gegen Nahkampfangriffe dabei muss die Waffe muss ausgerüstet sein
- Ausweichen: hr verteidigt ihr euch mit Athletik gegen Nahkampf- und/oder Fernkampangriffe
Wenn ihr euch im Nahkampf befindet, habt ihr einen nachteil auf den Athletikwurf.
Kampfschaden
Wenn ihr einen Treffer erzielt habt, richtet ihr 1dx plus Modifikator minus Rüstungswert Schaden an.
Bei einem Angriff mit einer Mittleren Stahlwaffe würfelt ihr einen d12 + 2 wenn ihr gegen materielle Wesen kämpft.
Flächenangriff
Der Angreifer hat einen Nachteil bei diesem Angriffswurf. Der Schaden eines Flächenangriffs entspricht den halben Schadenswurf.
Bei einem erfolgreichen Fernkampf Vereidigungswurf halbiert sich der Schaden.
Gelegenheitsangriff
Ein Gelegenheitsangriff bekommt man immer dann wenn der Gegner versucht an dir vorbei zu kommen oder sich nicht erfolgreich vom Kampf lösen kann. Das Verteidigen kostet euch sonst eine Freie Aktion, auch gegen mehrere Gelegenheitsangriffe.
Jeder Gelegenheitsangriff verbraucht eine Reaktion.
Verteidigen
Ihr könnt euch in einer Runde so oft verteidigen wie ihr Reaktionen besitzt.
Volle Verteidigung
Wenn die Bewegungs- und Freie Aktion zur verteidigung genutzt wird, verdoppelt sich die anzahl der Ratkionen.
Vom Kampf lösen
Als Freie Aktion könnt ihr euch aus dem Kampf lösen, dies erfordert ein normales Athletikmanöver. Bei einem erfolg entgeht ihr dem Gelegenheitsangriff ansonsten könnt ihr euch nicht aus dem Kampf entfernen.
Kampfmanöver
Kampfmanöver werden wie Waffen gehandhabt, da sie meist die Angriffs oder Schadenswerte verändern.
Sturmangriff
Einen Sturmangriff kann man nur in gerader Linie auf den Gegner machen, Hindernisse verhindern diesen. Der Waffenschaden verdoppelt sich (min +2 Schaden) für die restliche Runde erhaltet ihr einen Nachteil auf alle eure Verteidigunswürfe.
Geziehlter Schlag/Schuss
Ein Spieler kann einen gezielten Schlag bzw. Schuss versuchen und dadurch besondere Effekte erzielt werden. Zum Beispiel könnte das einäugige Monster erblinden. Den Effekt muss der Spielleiter je nach Situation bestimmen. Optional kann er auch den Schaden erhöhen. Der geziehlte Schlag/Schuss erhält einen Nachteil.
Karl möchte auf das Auge des Zyklopen schießen und ind dadurch blenden.
Kampf mit zwei Waffen
Beim Kämpfen mit zwei Waffen ist es möglich mit beiden gleichzeitig anzugreifen, ihr würfelt 2 Angriffe, der zweite Angriff erhält einen Nachteil.
Mehrfachangriff
Wenn man mehrere Angriffe in einer Kampfphase ausführen will, hat jeder Angriff einen Nachteil. Maximal kann so oft zugeschlagen werden wie der Wert in Nahkampf/Fernkampf ist.
Nicht tötlicher Angriff
Ein Angreifer kann sich auch für einen nicht-tödlichen Angriff entscheiden, sofern dies mit seiner Waffe grundsätzlich möglich ist. Dies muss aber vor dem Angriff angesagt werden.